Настройка маски «хамелеон» FUBAG Optima 9-13
Здравствуйте! Подарили маску «хамелеон» FUBAG Optima 9-13. В сварке я полнейший любитель, поэтому опасаюсь пользоваться, т.к. мало что понимаю, как в ней что устроено и боюсь предпринимать что-то самостоятельно, чтобы не навредить здоровью. Подскажите, как правильно настроить эту маску, чтобы максимально обезопасить себя при сварке?
Сперва следует проверить исправность светофильтра. Сделать это можно двумя способами: направить в сторону яркой лампы или почиркайть перед ним кремниевой зажигалкой. Если фильтр исправный, он должен затемниться. Далее поджигайте дугу и осуществляйте настройки согласно указаниям инструкции по эксплуатации, в которой сказано следующее:
Маска предназначена для ручной дуговой, аргонной и полуавтоматической сварки. Если вы собираетесь использовать ее в качестве СИЗ при лазерной или ацетилено-кислородной сварке-резке, она для этих целей не годится. Это должно быть понятно исходя из данных по регулировке затемнения 9-13DIN – это величины, рассчитанные на мощное излучение дуги, но никак не на защиту от ацетилено-кислородного факела и ему подобного (читайте «Очки для газосварки UVEX»). Факел будет слабо видно.
Температура эксплуатации маски составляет от (-5 …+55) оС. При температуре ниже -5 она перестает работать, так как жидкокристаллические элементы застывают и не видоизменяются. К этому тоже нужно быть готовым. В мороз пользуйтесь обычным щитком сварщика со сменным светофильтром.
Так же по технике безопасности наши китайские друзья не советуют, кто страдает близорукостью, надевать контактные линзы, даже если вы работаете в маске, так как, цитируем: «это может привести к склеиванию контактной линзы и роговицы глаза», на что наши, умудренные опытом сварщики отвечают, что «если приставить во время сварочного процесса к затылку рентгеновскую пленку, то можно получить отчетливый снимок мозга …». Это, конечно, ирония, тем не менее, нужно знать, что производитель не рекомендует использовать линзы, только обычные очки для дали при сварке. Возможно, это связано с моментами, когда фильтр по разным причинам может произвольно открываться – в этот момент опасное ультрафиолетовое и инфракрасное излучение оказывает свое пагубное воздействие. В линзах вообще не рекомендуется выполнять любую грязную/пыльную работу и тому подобное.
Далее, маска не будет корректно работать при мерцающей дуге.
Возможно, что все необходимые настройки уже имеются. Выяснить эти и другие нюансы можно только путем поджига дуги.
Перед поджигом установите ручку настройки режима работы на WELDING. Убедитесь в целостности всех деталей маски и отсутствии загрязнений окошек датчиков, расположенных на передней части светофильтра. Перед поджигом электрода еще раз убедитесь в работоспособности светофильтра – чиркните перед ним зажигалкой. Если используете FUBAG Optima впервые или после долгого бездействия, рекомендуется выставить ее на полчаса на солнце, чтобы она подзарядилась.
Перед началом работы Вам нужно задать параметры, которые позволят наиболее комфортно выполнить работу: настроить степень затемнения, светочувствительность, а так же время задержки- скорость открытия, подбирается индивидуально (подробней в статье «Бюджетные маски «хамелеон»)
Главное, выберите степень затемнения, вращая ручку настройки, от 9 до 13 DIN согласно следующей таблице:
Светочувствительность: в положении «Low» («Низкая») выполняется большинство сварочных работ. «High» устанавливается в режиме аргоно-дуговой сварки неплавящимся электродом на небольших токах.
Грамотная настройка сварочной маски Хамелеон
Содержание:
Грамотная настройка сварочной маски ХамелеонМаска Хамелеон представляет собой современный инструмент для сварщика, который оснащен активным светофильтром. При возникновении сварочной дуги, маска Хамелеон автоматически затемняет смотровое стекло, обеспечивая тем самым надежную защиту для глаз.
Перед тем как перейти к рассмотрению основных настроек маски Хамелеон следует сказать, что в некоторых масках нет возможности самостоятельно настраивать светофильтр. Все его параметры, встроенные, и не поддаются регулировке. Обычно такие светофильтры устанавливаются в бюджетных сварочных масках Хамелеон.
Настройка сварочной маски Хамелеон
Конечно же, если маска Хамелеон имеет дополнительные возможности регулировки, то это заметно увеличивает её функциональные возможности. Регулируя самостоятельно степень срабатывания и затемненности светофильтра, тем самым можно тонко подстраивать маску, как на РДС сварку, так и в среде защитного газа MIG/MAG.
Однако самостоятельная настройка маски Хамелеон потребует от сварщика кое-каких знаний. Как раз с этой целью и была создана эта статья.
Регулировка затемнения маски
В процессе регулировки маски Хамелеон можно самому подрегулировать светофильтр таким образом, чтобы стало посветлее или наоборот, потемней. Для этих целей на внутренней стороне фильтра есть переключатели.
Важной особенностью является и то, что маску можно настроить на внутреннюю или наружную регулировку. То есть, сварщику можно даже не снимать маску с головы для настраивания светофильтра, если задать такие параметры в функциях сварочной маски Хамелеон.
Регулировка чувствительности маски для сварки
Кроме степени затемнения, светофильтр маски, если он это позволяет сделать, можно отрегулировать на определенную степень чувствительности. Этот параметр позволяет определить, будет ли светофильтр маски реагировать и затемняться только от сварочной дуги или от любого источника яркого света, например, от лампы.
Это очень важный параметр, так как многие маски грешат именно скоростью и чувствительностью затемнения. В результате маска Хамелеон срабатывает не вовремя или открывается в тот момент, когда сварочная дуга еще не погасла. Это приводит к быстрой утомляемости глаз сварщика.
Степень чувствительности маски Хамелеон регулируется посредством переключателя «SENSITIVITY».
Регулировка задержки Хамелеон
Рядом с переключателем чувствительности светофильтра, также располагается переключатель, который определяет степень задержки светофильтра. Задержка — это момент между закрыванием и открыванием светофильтра. Это также важный параметр, который не позволяет «поймать зайцев» в том случае, если электрод прилип к металлу.
Все дело в том, что в данном случае светофильтр маски может открыться, а сварка продолжится. Поэтому возможность регулировки задержки светофильтра в маске Хамелеон, очень полезный уровень безопасности для глаз сварщика, особенно неопытного, который только начал варить электросваркой.
Переключатель режима «Сварка-шлифовка»
Очень удобным в современных сварочных масках Хамелеон является и режим переключения со сварки на шлифовку металла, без снятия маски с головы. В данном случае маска служит для защиты глаз сварщика, как от вредного ультрафиолета, так и от окалины, которая может прилететь в глаз при чистке металла.
Специальный рычажок на маске Хамелеон позволяет быстро активировать режим шлифовки, и наоборот, сварки металла, не прибегая для этих целей ни к чему лишнему. Рычаг позволяет отключить функцию обнаружения сварочной дуги и использовать маску как обычный щиток для работы с металлом.
Однако по завершении работ с металлом необходимо не забыть и перевести его в обратное положение.
Бесплатная репродукция Сварочной маски со светочувствительным элементом — хамелеоном. Современная Сварочная маска хамелеон перезаряжаемая солнечная батарея | FreeArt
Чтобы разблокировать скидки и открыть коды купонов: Зарегистрируйтесь
Экономьте на художественных принтах и холстах!
Сэкономьте 10% на любом заказе > $25
Код купона *****
Сэкономьте 15% на любом заказе > 100 долларов США
Код купона *****
Скидка 20% на любой заказ > $200
Код купона *****
Обратите внимание: общая сумма заказа не включает стоимость доставки.
Введите код купона в корзину, чтобы увидеть применимую скидку.
Водяной знак FreeArt не будет отображаться на вашей работе
Артикул: fa8269352
Еще арт от csp_zhaubasar
- Keywords:
- shield,
- modern,
- defense,
- face,
- technology,
- special,
- white background,
- means,
- isolated,
- plastic,
- black,
- Новый,
- White,
- Chameleon,
- Объект,
- Glass,
- Face Shield,
- Фоны,
- Корпус,
- MASK,
- ELTER,
- ,
- ,
- .0043
- welding,
- light-sensitive,
- -,
- rechargeable,
- solar,
- battery,
- room art paintings,
- canvas picture,
- pictures,
- photo print,
- fine art
- постеры,
- постер,
- распечатки для домашнего декора,
- фотографии на стенах,
- декор для интерьера,
- для печати
50005
Итого:
Художественные репродукции
Холст
- 10,1 х 15,2 см БЕСПЛАТНО
- 20,3 х 25,4 см БЕСПЛАТНО
- 28 х 35,5 см 4,99 доллара США
- 290,7 х 42 см (А3) 29 долларов
- 42 х 59,4 см (А2) 49 долларов
- 60 х 80 см $69
- 59,4 х 84,1 см (А1) $69
- 75 х 100 см 99 долларов
- 84,1 х 118,9см (А0) 149 долларов
- Пользовательский размер печати
Посмотреть больше размеров
Наиболее популярные кадры
Печать:
рама и мат:
Всего: Печать действительно бесплатны
. ПРИНЦИЯ — это действительно бесплатные
ПРИНЦИИ — это действительно бесплатные
. Готово
Mattelusterlamination — 1,99 Wall Cling — 1,99 Watercolor Paper — $ 1,99
Варианты
Black & WhitesaturatedSepiavintagewarmflipflip. -28
Супер быстрая доставка, красивые принты!
28.02.2022
Отличный выбор и достойные скидки.
2022-02-27
2022-02-27
Посылка пришла вовремя. Художественная работа лучше, чем я думал. Спасибо FreeArt
24.02.2020
Хорошая картинка по такой цене…
FreeArt предоставляет бесплатные небольшие художественные репродукции и плакаты с миллионами изображений! Заплатив всего 2,99 доллара за доставку (0,99 доллара за каждую дополнительную), вы получите высококачественную художественную печать, изготовленную Free Art, Inc. специально для вас. Нет необходимости искать печатное искусство; мы отправляем вам бесплатные произведения искусства галерейного качества. Большинство отпечатков отправляются на следующий рабочий день, и мы предлагаем гарантию возврата денег в течение 30 дней после покупки.
Automotive Materials Pack в Unreal Engine
Выберите вашу операционную систему:
Windows
macOS
Linux
См. также
материалов на автомобильную тематику, готовых к использованию в Unreal Engine (UE). Пакет разработан как готовое решение для профессионального рендеринга автомобильной отделки, включающее:
164 экземпляра материалов, управляемых 10 мастер-материалами. Во всех материалах используются лучшие практики PBR.
Высококачественные текстуры 4K с использованием библиотеки Quixel Megascans, состоящей из отсканированных вручную 2D- и 3D-ресурсов.
Поддержка как UV-развертки объекта, так и трипланарного отображения для работы, даже если модели имеют несовершенное UV-отображение.
Полная поддержка всех методов освещения, включая трассировку лучей.
Обзор
Пакет автомобильных материалов — это современная коллекция основных материалов и примеров контента, созданная для предоставления профессионалам в области 3D-визуализации высококачественного решения для создания исключительных автомобильных материалов. Эти материалы соответствуют физически обоснованному рендерингу ( PBR) лучшие практики и предназначены для простоты использования. Текстуры 4K из библиотеки Quixel Megascans используются для достижения потрясающей визуальной точности. Кроме того, все материалы настроены на использование Triplanar Mapping, чтобы свести к минимуму растяжение текстуры и швы. Наконец, каждый материал оптимизирован для различных световых решений и готов к трассировке лучей.
Мешки транспортных средств, используемые в примерах ниже , не включены в пакет автомобильных материалов.
Основные материалы и экземпляры материалов
В Unreal Engine (UE) экземпляр материала можно использовать для изменения внешнего вида и свойств этого материала без дорогостоящей перекомпиляции. Эти экземпляры материала создаются из основного материала, который содержит несколько свойств, обозначенных как параметры. Экземпляр материала может видеть эти параметры, и вы можете использовать их для быстрого создания нескольких вариантов основного материала.
Создание и использование мастер-материалов в UE4 — это сложный рабочий процесс. Для получения дополнительной информации о Материалах и их использовании прочитайте следующую документацию:
Материальные ресурсы
Учебники по материалам
Экземпляры материалов
Внутри пакета автомобильных материалов вы найдете следующие типы материалов:
Добавка
Тормозной ротор
Автомобильная краска
Табличка
Эмиссионный
Стекло
Маскированный
Непрозрачный
Текстиль
Оттенок
Физически обоснованный рендеринг
Все основные материалы в Automotive Material Pack были разработаны с нуля для достижения наиболее реалистичных и точных результатов, возможных с помощью физически обоснованной системы рендеринга Unreal.
В реальном мире почти все поверхности ведут себя либо как металл, либо как неметалл (диэлектрик). Точно так же все материалы в наборе либо полностью металлические, либо полностью неметаллические. Это определяется узлом в мастер-материале, доступном для экземпляров материалов в виде одного флажка IsMetallic . Это гарантирует, что все поверхности отражают физически точную пропорцию зеркального и рассеянного света.
Вход Specular не используется ни в каких Материалах. Это позволяет избежать появления каких-либо отражений, которые не точно соответствуют поведению света в реальном мире. Значение Specular обычно остается на значении по умолчанию 0,5.
Карта шероховатости управляет глянцевитостью поверхности. Более гладкие поверхности, где карта шероховатости ближе к черному цвету, имеют более четкие и сфокусированные отражения. Более шероховатые поверхности, где карта шероховатости ближе к белому, имеют более размытые и менее четкие отражения.
Более подробное объяснение того, что такое физически обоснованный рендеринг и как его использовать в UE4, см. в разделе Физически обоснованные материалы.
Трехмерное картирование
Пакет включает в себя функцию материала, которая выполняет эффективное трехмерное картирование. Трипланарное отображение — это способ применения текстурных карт к объекту, который не использует UV-отображения для сопоставления 3D-поверхностей объекта с двухмерным текстурным пространством. Вместо этого трехплоскостное отображение применяет карту текстуры к трем ортогональным плоскостям, а затем проецирует эти три плоскости на поверхность объекта.
Это поведение по умолчанию для всех материалов в пакете. Это означает, что вы можете успешно использовать все материалы на объектах, которые не имеют UV, как это часто бывает с деталями, полученными из приложений САПР.
Эта функция трехмерного отображения имеет несколько полезных функций:
На изображении ниже показано, как в трехпланарном отображении используются плоские карты, спроецированные по осям X (красная), Y (зеленая) и Z (синяя) для создания полной процедурной UV-проекции с минимальными швами или растяжениями:
Однако, поскольку в расчетах используются локальные пространственные координаты, трехплоскостные UV-развертки зависят от исходной геометрии и поворота геометрии объекта относительно его точки опоры. Для достижения наилучших результатов при применении текстур создавайте свои объекты так, чтобы плоские поверхности располагались близко к плоскостям XY, XZ и YZ локального пространства объектов. Если в ваших статических сетках есть UV-развертки, и вы хотите использовать эти UV-развертки для наложения текстуры, включите параметр Use Object UVs в вашем экземпляре материала.
Поддержка трассировки лучей
Все мастер-материалы настроены для оптимизации производительности трассировки лучей с помощью узла RayTracingQualitySwitchReplace для выполнения другой ветви графа материалов при втором отскоке.
Для второго отскока все нормали поверхности считаются плоскими, а шероховатость поверхности считается либо полностью шероховатой, либо полностью отражающей.
Общие открытые параметры
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Содержит параметры для цветов (RGBA), цветовых карт и параметров оттенка. |
Металличность | Содержит параметры для настроек Metallic. Включение IsMetallic применяет однородную текстуру для управления атрибутом Metallic материала. Для различения металлических и неметаллических поверхностей на одном и том же объекте можно применять различные карты металлов. |
Шероховатость | Содержит настройки для настройки шероховатости вашего материала. Карту шероховатости можно применять для создания конкретных моделей износа. Величину шероховатости можно рандомизировать, используя минимальные и максимальные значения. Шероховатость можно использовать для определения глянцевитости Материала. |
Обычный | Применяет выбранную карту нормалей к материалу. |
Дефекты | Позволяет добавлять к материалу пятна, отпечатки пальцев и пыль. Текстуру маски можно использовать для применения определенных узоров. |
УФ | Позволяет использовать собственную UV-карту объекта. Трехмерное картирование включено по умолчанию. |
Если вы не знаете, что представляет собой тот или иной параметр или как он используется, при наведении на него указателя мыши отобразится дополнительная информация.
Основные материалы
В папке Masters вы найдете несколько типов основных материалов.
Добавка
Полезный для создания ЖК-экранов, часов, HUD и других форм отображения, аддитивный материал имеет настройку интенсивности, которая делает дисплей более ярким, когда камера направлена на него, и менее интенсивным, если смотреть сбоку.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Управляет тем, что отображается на экране. Facing Intensity влияет на яркость при просмотре вблизи центра. Edge Intensity влияет на яркость при просмотре ближе к краям. |
В приведенном ниже примере карта текстуры базового цвета была изменена, чтобы представить устройство GPS:
Тормозной ротор
Материал тормозного ротора, созданный для использования радиального UV-отображения, содержит настройки дефектов, таких как трещины и пятна, а также возможность использовать карту Metallic для добавления ржавчины. Идеально подходит для создания любого материала, требующего радиальной отделки.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Применяет цветовую карту или оттенок цвета к материалу. |
Металличность | Определяет, должен ли Материал быть металлическим. |
Шероховатость | Используется для нанесения рисунков износа. Также определяет глянцевитость Материала. |
Трещины | Применяет узоры трещин к материалу. |
Дефекты | Маскирует пятна. |
Ниже вы можете увидеть тормозной диск, в котором используется материал. Добавлены металлические линии износа, а также пятна:
Автомобильная краска
Предназначенный для экстерьера автомобиля и тормозных суппортов, материал Car Paint поддерживает эффекты чешуек, апельсиновой корки, хамелеона, прозрачного покрытия и дефектов.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Базовый | Применяет цветовую карту или оттенок цвета к материалу. |
Прозрачное покрытие | Нанесение прозрачного слоя на материал, который влияет на глянец. Интенсивность этого эффекта можно регулировать. |
Хлопья | Применяет эффект чешуек к нижнему слою краски. |
Дефекты | Поддерживает дефекты отпечатков пальцев и пыли. Может контролировать как масштаб, так и интенсивность. |
Апельсиновая корка | Применяет эффект ямочек, который часто можно увидеть в автомобильной краске. |
Эффект хамелеона смешивает основной цвет краски с дополнительным цветом в зависимости от угла обзора:
Вы можете увидеть пример функции Clear Coat ниже:
Параметр Flake имитирует металлические чешуйки, взвешенные в грунтовочном слое краски, и используется для получения различных отделок:
Параметр «апельсиновая корка» представляет дефекты, которые могут возникнуть в процессе покраски автомобиля:
Наклейка
Материал для наклеек проецируется на поверхность и подстраивается под ее контуры, что делает его идеальным для добавления логотипов, полос и других наклеек на автомобиль.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Цветовая карта управляет отображаемой надписью. |
Ниже вы можете увидеть логотип Unreal Engine, нанесенный в виде деколи на капот автомобиля:
Emissive
Полезный для фар, задних фонарей и светодиодных фонарей, Emissive Material имеет настройки цветового оттенка и интенсивности, которые меняются в зависимости от угла обзора.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Легкий | Color Tint определяет окончательный цвет материала. Facing Intensity влияет на яркость при просмотре вблизи центра. Edge Intensity влияет на яркость при просмотре ближе к краям. |
Здесь вы можете увидеть Emissive Material, примененный к стоп-сигналу:
Стекло
Материал стекла можно использовать для создания окон, прозрачных световых покрытий и ветровых стекол. Ветровые стекла требуют небольшой настройки и состоят из двух мешей: внутреннего и внешнего:
[
Номер | Описание |
---|---|
1 | Внутренняя статическая сетка с использованием материала внутреннего стекла. Для свойства Translucency Sort Priority установлено значение 0, . |
2 | Внешняя статическая сетка с использованием внешнего стеклянного материала. Для свойства Translucency Sort Priority установлено значение 1. |
Внутренняя сетка использует внутренний материал ветрового стекла и имеет приоритет сортировки прозрачности, установленный на 0. В то время как внешняя сетка использует внешний материал ветрового стекла и имеет приоритет сортировки полупрозрачности, установленный на 1.
Вы можете увидеть использованную технику ниже. Внешняя сетка ветрового стекла отражает окружающую среду.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Стекло | Содержит параметры цвета стекла, шероховатости и затемнения по краям. |
Прозрачность | Содержит варианты нанесения солнцезащитного покрытия по краю ветрового стекла. |
Дефекты | Защищает от пыли, отпечатков пальцев или пятен. |
Маскированный
Маскированный материал используется для создания перфорации или решетки на пластике и металле. Это отлично подходит для таких компонентов, как крышки динамиков, и поддерживает прозрачное покрытие и устраняет дефекты в виде пыли и отпечатков пальцев.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Применяет цветовую карту или оттенок цвета к материалу. Цветовая карта содержит замаскированную текстуру. |
Металличность | Определяет, должен ли Материал быть металлическим. |
Шероховатость | Применяет шероховатость. Может использоваться для управления глянцевитостью материала. |
Прозрачное покрытие | Нанесение блестящего прозрачного покрытия. |
Дефекты | Поддерживает дефекты пыли и отпечатков пальцев. |
Непрозрачный
Гибкий мастер-материал, непрозрачный материал используется для изготовления всего, что является непрозрачным или имеет покрытие, такое как металл, углеродное волокно, кожа, пластик, дерево, резина или отражатели. Он имеет варианты прозрачного покрытия и дефектов, а также ряд вариантов цвета и шероховатости.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Применяет цветовую карту или оттенок цвета к материалу. |
Металличность | Определяет, должен ли Материал быть металлическим. |
Шероховатость | Применяет шероховатость. Может использоваться для управления глянцевитостью материала. |
Прозрачное покрытие | Нанесение блестящего прозрачного покрытия. |
Дефекты | Поддерживает дефекты пыли и отпечатков пальцев. |
Ниже приведен пример гибкости этого основного материала. Кожа сидений, нейлоновые ремни ремней безопасности и пластик внутренней обшивки созданы с использованием непрозрачного основного материала:
Текстиль
Текстильный материал, предназначенный для создания ковров, обивки потолка, замши, перфорированной кожи или других материалов с текстильными свойствами, имеет настройки перфорации, мягкости и несовершенства.
Категория параметра | Настройки |
---|---|
Основной цвет | Применяет цветовую карту или оттенок цвета к материалу. |
Шероховатость | Применяет шероховатость. Может использоваться для управления глянцевитостью материала. |
Мягкость | Применяет к Материалу эффект мягкости в виде затемнения ядра, яркости по краям и цвета подповерхности. |
Одежда | Применяет рисунок износа к материалу. |
Перфорация | Применяет маску, имитирующую перфорацию. В отверстия можно добавить цветовой оттенок. Глубину и размер также можно контролировать. |
В приведенном ниже примере мы видим мастер-материал Textile, используемый для создания коричневой замши:
Оттенок
Используемый при настройке задних фонарей материал Tint используется для модуляции и тонирования фар автомобиля.